Dracula Origins

| 12.03.2019

Conviértete en cazavampiros y detén al malvado conde Drácula, quién está en búsqueda de un antiguo y macabro ritual para regresar a las almas condenadas a la tierra. Como eminente profesor Van Helsing, te tocará a tí detenerlo antes de que lleven a cabo su malignos planes. Agudiza tus habilidades detectivescas y sumérgete en las aterradoras profundidades de una cómica y sangrienta aventura en Dracula Origin. Algunos usuarios con hardware antiguo pueden experimentar problemas jugando este juego.

Cogemos las pinzas y el escalpelo y miramos la rana diseccionada. Entramos y cogemos el libro, que leemos en el inventario. Lo miramos todo y cogemos la sierra. Miramos la urna y vamos hacia arriba. Usa la llave de madera improvisada con la pared para abrir la puerta secreta y entra. Pasamos a la derecha y examinamos el cuerpo colgado y la bolsa y ratas de debajo. Sal por la puerta que has entrado y baja las escaleras. Estos símbolos son de un determinado color, que debemos poner en el tablero de abajo a la izquierda. Para acabar pulsamos en la casilla superior derecha. Una vez estamos solos examinamos el inventario para aclararnos. Usa el serrucho y corta un trozo de 5 cm. Documentos, contiene todos los documentos que vamos recogiendo y que siempre debes leer. Miramos las flores de la derecha y seguimos al fondo. Vamos al fondo del pasillo central en donde encontramos al director tras la mesa.

Ve hacia la izquierda, examina el panel quemado y pulsa sobre el cuadro. Andamos hasta la mesa izquierda, cogemos el cubo, lo llenamos con avena y sangre del animal muerto del fondo. Dentro del inventario combinamos la estaca con la punta del pico para obtener un pico entero, lo usamos en el agujero superior del desprendimiento y salimos al exterior. Volvemos al centro de la biblioteca y subimos la escalera del fondo. Usamos el plato en la balanza y entramos en un puzzle de pesas. Presionamos la cabeza del murciélago y leemos el diario del conde. Pulsa sobre la caja fuerte y pasamos a realizar otro puzzle. Leer todos los textos del inventario siempre. Preparando el segundo viaje. Usamos el puñal en la gargantilla para extraer el diamante y lo usamos con el trozo de espejo roto. Entramos por la puerta superior y quedamos frente a la puerta enrejada de la cripta. Seward reclamando su ayuda. Subimos las escaleras y entramos por la puerta de la izquierda a la cocina.


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Avanzamos hacia adelante para tener una perspectiva distinta de la mesita, examinamos brasero y bolsa joyas. Sabiendo ya estos datos Draculaa en un plato el transistor y el muelle, que suman 54,60 y en el otro ponemos el cuchillo que suma Pulsa sobre la placa y nos enfrentamos a otro puzzle muy sencillo. Volvemos a hablar con los dos de lo nuevo. Tras el doctor hay una puerta Dracula Origins llave cuelga del marco, no podemos cogerla de momento. Dentro del inventario usamos el cuchillo en el collar y en su lugar aparece un diamante. Combinamos el diamante con el trozo de espejo rDacula y obtenemos un "espejo cuadrado". Cogemos la vasija con forma de plato al lado del arcón de piedra. Cogemos Dracu,a frasco de debajo de la mesa de la izquierda y sobre ella la caja de clavos. Vamos abajo, cogemos un palo y lo miramos todo. Y el escudo Orogins en nuestro inventario. Usamos la lima en su zona izquierda y le ponemos un clavo Oribins el otro extremo, Dracula Origins clavamos usando el martillo. Avanzamos y cogemos un caño del suelo, un canalón viejo, un embudo, una caja y un animalillo muerto que resulta ser un castor hueco. Miramos las ventanas del mausoleo central y vamos usando el gancho en Sweet Kingdom: La Princesa Encantada Dracula Origins leer Sparkle 2 nombres y las fechas: John Bruce Lemon, - y Susy Lemon, - Ved imagen.

Miramos los tarros, uno de ellos llama nuestra atención aunque no podremos abrirlo. Volvemos a hablarle y le cogemos el hacha. Enumeramos los ocho puntos de la estrella del 1 al 8, siendo el 1 el superior de la derecha y el 8 el superior de la izquierda. Miramos la puerta de entrada y la ventana tapiada. Los impíos son: el gordo que se esta atiborrando de comida abajo a la izquierda , la mujer que enseña el culo, la mujer que esta pegando a un niño, el tipo que guarda la monedas en la bolsa y se las niega a los críos y la mujer gorda que esta siendo llevada por dos hombres en una especie de camilla. Sigue adelante y coge los pergaminos del altar. De la misma mesa cogemos la foto de Jonathan Harker. Dentro del inventario combinamos la estaca con la punta del pico para obtener un pico entero, lo usamos en el agujero superior del desprendimiento y salimos al exterior. Examinamos el esqueleto y la puerta frontal por donde hemos entrado. Hablamos con el posadero y cuando se va ya podemos entrar en el establo usando la llave. Pulsamos en el papel para que el dato quede en los textos del inventario. Vamos abajo y examinamos el estandarte.

Regresa a la habitación del primer piso y pulsa de nuevo sobre la caja fuerte para realizar nuestro siguiente puzzle. Usamos las pinzas en el mismo bote y cogemos una estatuilla de demonio. Cogemos las pinzas y el Dragon Keeper 2 y miramos la rana diseccionada. Hablamos con Abraham, el posadero, e intentamos coger Sherlock Holmes contra Jack el Destripador papel del mostrador pero no nos Dracula Origins y nos habla de nuevo. Finalmente, coloca las 3 cucharadas de polvo de oro en la vasija de la derecha abajo para conseguir un Deben de oro. Retrocedemos hasta la trampa. Cogemos la cuerda de la cortina roja y el trapo negro de encima del tonel. Tenemos 12 tubos de colores, 12 teclas con fórmulas, y en la derecha una lista de fórmulas junto al color que le corresponde a cada una. Volvemos a hablarle y le cogemos el hacha. Para ello debemos hacer estos movimientos: pulsamos en la gema negra y la hacemos subir una vez, pulsamos en la gema roja y la hacemos bajar dos veces, Dracula Origins la gema blanca a la izquierda, ponemos la gema azul abajo del todo, pulsamos otra vez en la blanca y la movemos arriba y finalmente llevamos la verde dos veces a la izquierda. Nos hallamos en la biblioteca y hay mucho que investigar así que iremos por orden. Cogemos las tiras de lino y la vasija de aceite.


Coge la llave que se la ha caído al suelo y sigue por la derecha. Rocas de sangre Entra en el templo y se produce una avalancha de rocas que bloquean la salida. Usamos la lima en su zona izquierda y le ponemos un clavo en el otro extremo, que clavamos usando el martillo. Miramos la cabeza de dragón del frontal del escritorio, cogemos la lanza de la estatuilla de San Miguel y la usamos en el hueco del dragón. Regresamos a la estantería de medicina, combinamos los tirantes con el atizador y los usamos en el tarro abriéndolo. En el inventario combinamos la sustancia pegajosa con el papel de plata y lo usamos en los dos trozos de comida, que se vuelven plateados. Pulsamos a la derecha de la chimenea y quedamos bajo las escaleras. Cuando el posadero se va cogemos y leemos el papel de encima del mostrador. Pulsa sobre la caja fuerte y pasamos a realizar otro puzzle. De la mesa central cogemos la cuchara de madera y del suelo, a nuestros pies, cogemos la lima. Combina una cuerda con la rata y colócala en el suelo junto a los bloques. Unimos los dos pedazos de comida y quedan en forma de llave. Ponemos en un plato el transistor y en el otro usando la cuchara ponemos cinco cucharadas del saco de la izquierda. Examinamos la caja fuerte y usamos otro papel para escribir en su parte inferior para obtener otro papel perforado. Durante el juego, el jugador se encuentra asesinos de la Reina de los Vampiros conseguir la opción de morderlos y convertirlos en vampiros o ahorradores de ellos.

Комментариев: 13 на “Dracula Origins

  1. Brajind

    Hablamos con el posadero, intentamos coger el papel del mostrador pero no nos lo permite. Cogemos el papiro del trono y salimos. Cogemos una llave de entre las cenizas, volvemos a la puerta del pasillo y la usamos. Sal de la habitación y entra en la otra de la derecha. Examinamos el cuadro en forma de teclas y nos queda un texto en el inventario "Prof.

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  2. Mimi

    Por ejemplo, el primer botón debemos dejarlo en dirección SurEste SE , el segundo en dirección Este E , el tercero en dirección Norte N y así sucesivamente con los 12 botones. Usamos el plato lleno y la jarra de sangre en la piscina central que cambia su contenido y parece llenarse de arena. Es imprescindible para resolver algunos puzzles. Entramos por la puerta superior y quedamos frente a la puerta enrejada de la cripta.

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  3. Nizil

    Pulsamos en el papel para que el dato quede en los textos del inventario. Del fondo, en el suelo, cogemos unas maderas. Finalmente pulsa sobre la espita del barril para hacer que su contenido se vaya al desagüe. Pon la cota de mallas en el charco de agua y vemos como un rayo abre un hueco en el centro de la barrera de espíritus.

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  4. Doushura

    De la mesa cogemos la cuchara, el papel de plata y dos pedazos de comida del plato. Subimos a la cocina, pasamos al pasillo, subimos el primer tramo de escaleras y examinamos la zona cuadrada de la pared seleccionando en el inventario el "aparato llave de madera". Derecha, abrimos la puerta y hablamos con Jada.

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  5. Vorisar

    Vamos abajo y examinamos el estandarte. Usamos la esfinge rota en el humo y entramos en la siguiente sala. Cogemos las tiras de lino y la vasija de aceite. Coge el rascador del suelo y sigue avanzando.

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  6. Nikocage

    De la izquierda cogemos el atizador. Examinamos la puerta y resolvemos un nuevo puzzle en el que debemos pasar todos los botones de la izquierda a la derecha, pero cada uno se lleva consigo algunos otros. Ahora bien, si enumeramos las casillas del retrato del 1 al 16 de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, debemos pulsar sobre: estas casillas desaparecen.

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  7. Kejin

    Usamos la otra cuerda en la trampa y pasamos a la derecha. Sigue subiendo por las escaleras y entra en la habitación de la izquierda. Empieza el juego en el apartamento de Van Helsing donde nos da una charla sobre los vampiros y como combatirlos.

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  8. Gocage

    Lo miramos todo y cogemos la sierra. Regresa a la habitación del segundo piso, pulsa sobre el panel y usa el papel con agujeros del primer piso con el texto para obtener N E N S SE E que también anotamos en Informes. Habla con Igor sobre la combinación de dicho candado y vuelve al arsenal. De la mesa cogemos la cuchara, el papel de plata y dos pedazos de comida del plato.

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  9. Zulkilabar

    Ve hacia la derecha, coloca el abrigo de pieles en el suelo, selecciona la ballesta lista para disparar y cruza la barrera de espíritus. Examinamos la urna, usamos la red en ella y cogemos algunas moscas. Coloca las hierbas en el brasero de la mesa y los vapores que emiten al quemarse dejan fuera de combate a la cobra. El hermano Alberto no desea ser liberado, usamos la llave negra en la puerta y nos marchamos.

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  10. Kazirg

    Usa el tarro de grasa con la librería y muévela. Con ésto conseguimos abrir una puerta secreta cerca de la barca. Empieza el juego en el apartamento de Van Helsing donde nos da una charla sobre los vampiros y como combatirlos.

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  11. Faugrel

    Este puzzle consiste en pulsar los símbolos que aparecen en el mismo orden del jeroglífico que encontramos bajo la Esfinge Negra. Cruzamos la habitación por el lado derecho, examinamos el cuadro con rayas blanca y negras, hay una serie de fórmulas químicas dibujadas en él. Sal de la casa y dirígete de nuevo hacia el museo.

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  12. Gok

    Pasamos a la zona inferior. Leemos la carta de J. Aparecemos en el establo. Usamos las pinzas en el mismo bote y cogemos una estatuilla de demonio. Usamos la trampa en la cuerda colgante para que uno de sus extremos quede enganchado al suelo.

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  13. Samuhn

    El resultado es de En "items" tenemos una caja de cerillas y un crucifijo. Derecha, abrimos la puerta y hablamos con Jada.

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